DNF百级副本机制变迁,续航与爆发不断平衡

2021.08.16

希洛克本,玩家有一个特殊的tab键,使怪物进入慢速效果(需要能量储存,群体最长时间为10秒/5秒)。难度不高,等级梯度小,在国服玩家伤害高的情况下伤害溢出。

希洛克女王血量大,但女王形态攻击范围大,控制被击退;郑泰有很多无敌形态;大蛇机制很难;打架不容易。同时,当希洛克联盟开放后,整个职业相继拥有三种感官。三感给玩家带来的是长戏中无敌全屏的主动技能。

一方面这让玩家的爆发更高,但是续航会变低,——复活玩法,爆发会变强,战斗收益会变低。另一方面,三感技能的优化和三感的主动全屏会让玩家乱击球,降低【控制】的意义。以上两点在希洛克伤病泛滥的环境下变得更加突出。

简单来说,tab键有两个功能,减缓怪物动作,延长机制时间。首先,这个功能大大削弱了【控制】技能在希洛克的意义,明确了【控制】的目的:

第一,不要让怪物攻击和移动(提高存活率和技能命中率)

第二,让怪物跳过某些机制(加快通关时间)

第三,让怪物进入控制锁形态,不能被控制,破绝招伤害(提高输出)

与猎物相比,希洛克的BOSS攻击大多有控制锁,其中最明显的是卢克西,很难控制。大多数怪物在攻击时都有控制锁。这种偶发性和短命的控制锁,不仅让玩家很难控制怪物,而且在需要输出的时候,也很难稳定地打出破招。

但是团队可以抓住怪物攻击机会,利用tab在短时间内达到【控制】1和3的目的,忽略控制锁。【控制】的第二个效果呢?在希洛克的书里,我只能想到剑魂抓隐形门BOSS,用希洛克进入长机制抓不到的地方,用tab,享受输出!

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希洛克的副本怪物虚弱10-15秒,除了希洛克的身体虚弱25秒之外,这与猎物isis统一的20秒不同。希洛克的虚弱时间各不相同。对于玩家来说,处理所有爆发集相同的怪物可能不是最佳解决方案。与20秒的猎物副本相比,只有10-15秒的弱势时间让爆发更有优势。虽然tab可以创造良好的输出环境,但弱时不能长,不能短。

一、人物爆炸性能强,续航能力弱,怪物血量低,战斗意义不大

二是控制的作用被三感技能、tab键、怪物高覆盖控制锁所针对,无法破招的负面影响大于正面

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流放山是伤害完全溢出的过渡副本,顶级玩家单刷刷也不算太难,这里只做一个简单的总结。一是弱点和伤害高,耐力装备刚加强。我想平衡爆发和耐力,但队伍还是溢出到画面秒

二是控制抗性低,在两个必经地图的BOSS——清夜天神上随便控制,两个BOSS都有减伤和变身机制的长性能,对控制有用,直接控制怪物变身。杀,冰结获得了强审全职战绩。

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《乌鸦之地》是一幅很大很长的画,有将近30个房间。有一种特殊的增伤药,30秒内增加30%的伤害。NPC在到达中路的时候,可以一次刷新全队的技术。中途撤退和通关的进度以及使用的回收硬币数量将被节省。整个过程只能使用5枚回收币,分级难度大,分级梯度大。

由于长图的存在,人物CD只能通过NPC、复活币和撤退进行刷新,但是玩家的爆发伤害有限且很难上等级,所以玩家要和怪物战斗,同时从头到尾只能使用5个复活币。复活币使用后不清算就浪费了,战斗和使用复活币的压力会上升。另外,由于地图又长又怪,爆流在击杀精英和领主方面的优势可能比不上耐力流、一图一大技的通关效率。

但是在CP2.0的加持下,牛奶的功能性已经很强了。对队友奶的一次主动治疗,可以让队友毫无顾虑的输出。一个能把握机会刷复活的奶,可以让队伍一直处于“爆发”状态。奶的熟练操作可以提升队友的游戏体验。

乌鸦精英怪狂怒,攻击多次大规模全屏爆炸,光污染严重。乌鸦怪很少弱,大部分都是弱或者小的(只有几秒钟),只有一些大的机制长时间弱。在画面大且长的基本条件下,等待怪物的大机制突破弱点然后整个团队不仅会犯错,还会有严重的空转。值得一提的是,渡鸦中有一种“伪弱点”,那就是怪物先进入站位,然后队伍可以选择此时的机制,或者选择输出25秒左右再全屏爆炸。最常见的遭遇是Astros的掉剑机制。

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与正常弱点不同的是,这种模式下的伤害增幅仅为破招的25%,而国服玩家的选择基本都是输出。毕竟,只要他们被杀,就没有惩罚。即使没有被打死,这种过于明显的前摇和漫长的准备时间也能像乳品职业一样保护所有队友。

一是难度高,地图长,复活有限,技能难刷新,史诗改版,续航装备加强,大多有注册能力和续航状态最高的版本

二是怪物有威胁,复活有限,战斗风险高,但有战斗,减伤职业优势明显,奶操作反馈上升

三是弱点少,时间短。虽然有30秒的增伤药物和NPC逼弱,NPC增伤,怪物自己进入打桩模式,但它们还是更受欢迎的终身第四,控制阻力很强,即使控制了,也没有意义。如果出现集体爆发,有辅助减速NPC和强制弱NPC,控制技能无效

奥兹玛团本有一个特殊的理性值机制,引入控制增加伤害来弥补控制无法破招,复活后无法重置技能,分级难度大,分级梯度大。理性值是画面中难以恢复的一种“生命值”,只有击败怪物或者依靠药物才能恢复,也就是说和怪物战斗的时间越长,小队的威胁就越高。同时,生命值比以前更加珍贵,这大大削弱了玩家在奥兹玛的血量。

最明显的惩罚是死亡。死后不能刷新技能,但是BUFF刷新。如果你的父亲和母亲此时恰好在黑暗的房间里,那么复活自己是没有意义的,这会减缓解决棘手问题的步伐。这些因素加在一起,使奥兹玛成为一个战斗风险极高的团。其中战斗风险最高的是第一阶段BOSS喀山,有回血能力。如果出现大的失误,基本上直接撤退。

奥兹玛怪物的攻击范围比较小,但是一些不显眼的攻击会比较常见。在通常的副本中,这些不显眼的小攻击被击中。毕竟伤害不高,但理性价值在奥兹玛的存在要求我们清楚地知道怪物的攻击范围。

像《绝望的泰马特》这样的地板进攻,是奥兹玛团本带给开荒玩家的第一个难点。很多玩家因为不显眼的地板攻击,没有理智的攻击敌人。除了叶青和喀山的BOSS,奥兹玛的怪物几乎不弱,玩家要奋斗。不过控制增加的伤害让玩家可以“主动削弱”怪物,算是一点补偿。

第一,设定理性值,从另一个角度平衡爆发和忍耐力。玩家需要根据自己来平衡自己的爆发和耐力,而不是在xx秒内堆砌成职业演说家。同时,进攻过程也在让球队有爆发和耐力。不同的需求方向是作者认为很平衡的版本

二、怪物回血,短暂无力,复活无法刷新,减伤和恢复技能被削弱,奶系功能有限,设置合理,战斗成本极高,爆发容错率高,且续航上限高,但目前是玩家选择降低难度和提升队友过关的选择。

三是控制伤害的增加,真正让控制技能回归巅峰设定。同时怪物控制抗性不高,控制职业优势明显

第四,玩家不能“蹲”,要躲避攻击,对操作要求提高了很多,而优秀的操作手在合理躲避的同时也在打更多的伤。牛奶系统的专业操作要求更高。一旦输入原因,就会返回0。进入“二级元素”会带来团队至少30秒内没有奶水处理和保护的后果可见规划是在平衡续航和爆发。之前版本的伤害溢出使得爆发成为垄断。但是随着史诗的改版,刷新技能爆发的限制,弱伤比例的降低以及高血量高难度分级的挑战,电池续航在乌鸦领地达到了巅峰。但是电池寿命的限制是怪物的威胁和保命能力的下降,增加了战斗的成本。这种平衡方式使得玩家需要根据自身情况合理平衡续航和爆燃。

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计划从安托万开始就一直在平衡控制,现在控制终于回到了舞台,变成了积极的效果。

安托万:没有抵抗,对死亡的控制

卢克:暴力惩罚有许多漫长的启动机制。硬控制很有用,但也有很大的负面影响。减速、压制等软控制效果是神的能力

时空:无敌机制很多,弱打桩为主,没有可以跳过的机制,接近被抛弃

猎物:新的控制锁稍微放开了控制限制,但没必要控制,整体意义还是不大

希洛克和瑞文:软控制已经成为历史,怪物本身很难控制,控制本身的意义也被削弱了。当你找到战斗的地方时,它就结束了

奥兹玛:控制增伤从根本上抹去了控制不能破招增伤的缺点,放宽了被控制的限制。主动稳定招式的10秒输出环境非常舒服

无论是理性价值还是对复活的限制,可以看出策划是希望玩家用更好的操作来解决怪物带来的问题,而不是依赖失去技能复活重置失去技能的循环。还有一个很大的因素,就是弱势占比低,打架是主要因素,也就是说出口的时候要注意逃跑而不是堆货。

比如喀山攻击玩家的回血能力,需要玩家熟练操作。这些都依赖于难度分级带来的高血量让玩家很难设置一套秒的基础。虽然现在玩家更愿意选择难度低的挑战,毕竟难度分级的奖励差距并不是特别大。所以这方面可能还是需要规划和努力的,在攻坚克难的巨大压力下,规划还是留下了奖励等级和龙罩兵差别不大的后门,让有修养的玩家享受装备成长的乐趣。

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