DNF历经十三年,发生的逻辑转变都有哪些?

2021.11.26

我入坑的版别大概是60~70版别之间,那时还在上初中,而dnf其时的刷图体会不可谓不差。现在许多玩家回忆6、70版别的美好时光,其实仔细想想其时一张图刷8、9分钟真的很正常,而悲鸣、机械牛、遗址这样的远古图连其时的小康玩家也要刷十多分钟,试想一下这样的刷图时长放到今日会有怎样的作用。这样的现象笔者以为是其时的副本规划是为了构架dnf的世界观而服务,所以怪物也要契合全体世界观的逻辑,而至于玩家是不是打得过则底子不在游戏策划考虑的范围内,杰出的比如便是像其时的鬼泣、机械、蓝拳等工作布衣玩家很难染指,王之看护-炎便是呼唤永远的噩梦,而红眼由于自身自带恢复作用和低血量高损伤的早期设定而受众多玩家的喜爱(由于很简略被怪揍成低血量,并且不舍得吃药)。

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从原因上来分析,我猜想是dnf其时刚刚从横版街机游戏中发展出来,所以难免带有许多此类游戏的影子,而笔者周围许多一同玩dnf的朋友也是其时一同混迹街机厅的损友。这类游戏的怪物规划是以玩家重复迎战然后找出其出招逻辑为条件的(要不怎样骗玩家买街机的币子),而这也就与早期dnf的副本规划有了相通之处。能够说其时的规划者在规划副本时,“玩家怎样通关”这一问题所占的比重并不是很大,规划师要做的便是要让dnf和同时代的街机游戏比起来看上去更有特征、更让人想玩。

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也便是说在这个时候,dnf的主要竞争对手和仿照方针都是街机游戏,策划要考虑怎样把玩家从街机拽到dnf上。所以就要在怪物和人物规划这两方面取街机游戏的精华,然后更能招引到街机玩家。

后来渐渐到了85版别,也便是安图恩版别前夕,上述的街机式游戏形式还没有很大改动,所以那时的游戏底子仍是按照街机游戏的逻辑在规划,即1、游戏的怪物规划要满足有特征;2、进行游戏的人物要满足有特征(试想一下对于一个爱玩街机游戏的玩家来说,如果一切的boss都是吕布,而一切的可选人物都是关羽会是什么情形)。依照上述的逻辑,那么其时的配备规划也就能够有合理的解释了,便是持续强化游戏人物的特征(最典型的便是异界套)。而75版别的二觉同样也能够视为是这一逻辑的持续发挥,比如鬼泣的基哥,就像你在街机游戏中能够呼唤一个和你一同协同释放技术的人物,那自然很酷。

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而这套规划理念的坏处和长处得到最大展现的便是在安图恩团本敞开之后。上文说其时的规划理念并不是刷图的实用性而是人物和boss的独特性,那么在团本中持续遵循这套理念的话就会使本来合适刷图的工作特征得到充沛的展现,而本来不合适刷图的工作坏处也暴露无遗。典型的仍是鬼泣,在技术改版之前底子只能当范畴wifi鬼,仅有能拿的出手的鱼头仍是猛氪的玩家才干做到的。所以为了使一切工作都能参与攻坚,人物同质化的阶段也就开端了。

那么这儿就有一个矛盾,便是前面明明说策划为了游戏规划而不在乎玩家自己的刷图体会,这儿又为什么要考虑玩家体会了呢?前文说红眼得到布衣玩家的喜爱那策划直接鼓舞大家都去玩红眼不就行了吗?笔者以为这个问题的原因恐怕就要在游戏外环境的改动中去寻找。

2、关于游戏外环境改动的反思

本节所陈说的观点并不代表真实外界环境的改动,而仅基于笔者自身的游戏阅历作出一定的反思。

前文说道dnf最初是从街机游戏中脱胎而起步的,那么到安图恩版别所作出的种种改动原因何在?有许多人可能会归咎于规划团队的更迭,但笔者期望展现的是规划团队为什么要改动起先的规划理念。简略来说仍是本文最最初的那个最大的原则“挣钱”,游戏公司不是慈善机构,它是一定要盈余的,那么怎样盈余便是个大问题,下面我会从两个不同的比照角度来展开我的论说。

①、与单机游戏比照

笔者以为,单机游戏的中心卖点在于游戏自身的体会怎样,不论是文字游戏仍是动作游戏都是如此,游戏的剧情和操作等方面任何一环出了问题都会遭到玩家的诟病(如美末2)。恰巧街机游戏便是单机游戏,dnf作为脱胎于横版街机游戏的网游自然也会带上单机游戏这方面的特色,玩家在游戏里自然会要求有一定的游戏体会(反面比照便是贪玩蓝月,底子无所谓游戏体会,只需满足玩家装杯欲望就能够了),咱们至今也能够看到许多操作好的大佬在高难度副本中秀操作,这一点能够说是dnf的优良传统

但问题在于,作为一种十几年前的游戏形式和画面,在招引新人这方面除了少数真的戳到xp的玩家外,真的能撮合新人入坑吗?这一点隔壁卡普空都看得出来,每带的拳皇都在引擎和画风上不断做出改动,而dnf和那些热门高文相比自然绰绰有余(尽管这是游戏自身决议的,但不代表策划能够以此为借口)。

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②、与网络游戏比照

这儿就要提到,现在的网游和手游是以怎样一种形式来确保营收的,那便是俗称的“割韭菜”。以开饭馆为例,曩昔的饭馆更在乎他的口碑,以老顾客为主要群体,所以为了确保饭馆的口碑他必须以菜品的立异,和顾客口味的改动为导向(如闯关东里老朱家的饭馆)。而现在营收成功的饭馆如麦当劳是不在乎什么老顾客的,他要的是新顾客,是要尽可能地多开分店扩展方针群体而盈余,以“薄利多销”为底子原则,这也是今世资本主义发展的全体趋势,即以可复制可量化型的成功形式为底子导向。

以这条原则为条件,横向来看,市面上的套皮抽卡游戏越来越多;纵向来看,同一游戏内部的版别更新每次内容底子也都差不多(以姜正浩的随机式平衡为典型 我呸)。为了能不断割到新的韭菜,所以在每次版别更新时就要确保新参加的玩家要尽快拥有合适当前版别的配备,由于如果配备制作还和6、70版别那样的话玩家早就换别的游戏去了(就像麦当劳换到肯德基)。这样我以为底子也就答复了上一节最终的问题,即为什么策划现在要考虑玩家的体会,那便是策划的方针已经从起先的街机玩家转向了更广泛的群体,从为了撮合街机玩家转向撮合新玩家。

顺便以这条原则为条件,咱们也能够答复这近年来的工作平衡和脱坑毁号问题以及礼包问题。那便是对于现在被拉回坑然后再脱坑的玩家而言,脱坑不过便是从麦当劳换到了肯德基可能并不存在什么“尊贵的xxx玩家受不了”这种问题,由于现在的dnf早已不是曾经的那家老饭馆了。至于礼包,你把他看作麦当劳的节日全家桶就好了,价格自然不可能高到离谱。

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3、结语与展望

表达了以上观点后,我想说我并不是要为现在的dnf现状做辩解。从单机街机游戏到套皮抽卡游戏的转化,咱们能够看到dnf作为一款游戏自身是有包容这种改动的才能的,十几年来许许多多网游被淘汰而dnf仍旧健在,可见作为一款游戏它的体量是肯定满足的,但策划不能仗着游戏本来的体量就想竭泽而渔,不断打听玩家底线。在配备同质化最严峻的卢克到普雷版别后,以100级配备和希洛克怪物规划来看,规划团队确实也想探究走出窘境的路途,但实际探究到多少就一言难尽了在怎样平衡游戏体会、玩家心思、公司营收这几方面的问题上,只能说期望中韩策划别把游戏挥霍殆尽吧。

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